楽園の拡散
1ターン目に使って2ターン目に3マナアクションをするのが一番理想の使い方。
ただ「どの森に貼るか」「何の色を指定するか」で繋げられるアクションは違う。

まず指定する色の優先度
白>赤>青≧黒>緑

①楽園の拡散を唱えられている時点で森が存在しているので
緑指定の優先度は一番低い。
②土地のプレイ権を残した状態で(白)(青)(赤)(緑)からオムナスを出すのが基本的には第一目標なのでマナをオムナスに使えない黒指定の優先度は低い。
ただ土地が5枚、6枚と並んでいる終盤に使う場合黒指定にデメリットはない。

・基本の森に貼る
廃墟の地や血染めの月意識、もしくは
vsバーンやvsブリッツにショックインを嫌って基本土地に貼るパターン
相手のデッキが分からない先手1t目によくする。

・1t目に繁殖池に白で貼る
手札にテフェリー+平地でも島でもフェッチでもない土地というパターンか
手札に至高の評決がある

・1t目に草生した墓に白か赤で貼る
白ならケイヤの手管
赤ならレン6、コラコマ、戦慄掘りへの受けが出来る

・2t目に基本森から出したマナで踏み鳴らされた地orケトリアトライオームに白で貼る、寺院の庭orインダサトライオームに赤で貼る
ショックイン嫌いつつ2t稲妻のらせんの構え
3tオムナスに手が届く

単色マナしか出ない楽園の拡散というカードは
一番用途が広く、需要の高い色マナを出したいため基本的に白を指定する。
そのため色が被る寺院の庭に貼ることは基本的にはない。

ティボルトの計略を使った踏み倒しコンボと
続唱の変なルールによってヴァルキーの裏を踏み倒すコンボを搭載したフェアデッキの両方についての対策です
コンボが3マナで決まってしまう以上、
コスト3のものはカウンターやハンデス、マナクリ等のバックアップが欲しいです

①法の定め系
(W)耳の痛い静寂
(1)(W)エーテル宣誓会の法学者
(2)(W)エメリアのアルコン

耳の痛い静寂は断片無き工作員に無力ですが
モダンには存在しないのでオッケーです


②続唱封じ
(1)(W)ドラニスの判事
(W)(U)アゾウリスの造反者 ラヴィニア
(1)(W)(U)時を解す者、テフェリー


③汎用コンボ対策
(2)アメジストのとげ
(1)(W)スレイベンの守護者、サリア
(W)(U)翻弄する魔導士
(3)三なる宝球
(1)(U)(B)漂流自我


④その他
(W)沈黙
実質、続唱に対しての1マナカウンターとして
(5)(U)(U)徴用
上手く使えばそのまま勝てる

具体的な話にはデッキリストが前提だと考えているのでまず自分が使っているリストを貼る

プレインズウォーカー5
2 Teferi, Time Raveler
3 Wrenn and Six

クリーチャー7
2 Ice-Fang Coatl
1 Kess, Dissident Mage
3 Niv-Mizzet Reborn
1 Tolsimir, Friend to Wolves

マナ加速3天測儀4
4 Arcum’s Astrolabe
3 Utopia Sprawl

ソーサリーインスタント18
2 Glittering Wish
1 Dreadbore
1 Thought Erasure
2 Assassin’s Trophy
1 Izzet Charm
2 Lightning Helix
2 Unmoored Ego
2 Kaya’s Guile
1 Kolaghan’s Command
1 Supreme Verdict
3 Bring to Light

土地23
1 Breeding Pool
1 Ghost Quarter
1 Overgrown Tomb
2 Pillar of the Paruns
4 Prismatic Vista
2 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
2 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
1 Sunbaked Canyon

サイド15
1 Unmoored Ego
1 Kaya’s Guile
1 Deafening Clarion
1 Vraska, Golgari Queen
1 Ashiok, Dream Render
1 Chalice of the Void
1 Catch/Release
2 Veil of Summer
1 Surgical Extraction
1 Crumble to Dust
1 Boil
3 Leyline of Sanctity


モダンにおけるこのデッキの面白さは
「ほぼすべてのデッキに対して大きな不利を取る事というものがない」点だ
いや、流石に嘘だろ?と思う方もいると思うので文を続ける

分かりやすい強みはモダンのPWの中でもトップクラスの
レンと6番、テフェリーと
コンボに対してイージーウィンを狙えるメインからの漂流自我
汎用除去に稲妻のらせん、ケイヤの手管を利用しているせいで自然と生まれるバーン耐性、この3つだ

中でも漂流自我が今のモダン環境に噛み合っていることが大きいと自分は考える
トロンに対して先手なら相手の戦場に出ていないトロン土地を
アミュレットタイタンに対しては原始のタイタンを
アドグレイスに対してはむかつきを
ギフトストームに対しては炎の中の過去を追放しただけで勝てる
……とは言えないのが昨今のモダンのデッキだが
速度さえ落とせば
ケスの能力で墓地から撃てるか
白日の下にから2枚目の漂流自我が撃てるか
きらめく願いから2枚目の漂流自我を持ってこれるわけだ

じゃあなんでそんな強い漂流自我をモダンのデッキは採用しないのか?
答えはモダンのコンボ以外のデッキに対してゴミになるからだ
だからこそ青黒の漂流自我を唱えることができるデッキは「サイドに」漂流自我を積む
そういうカードをこのデッキはメインから白日の下にでコンボへの勝ち筋にしてしまおう、という理由でメインに積んでいる
(なら1でいいんじゃね?と思う人もいるだろうが
自分はモダン環境の速さを考えれば通常のマナカーブに織り込むべきだと考えているので複数積んでいる)


では、そんなコンボ耐性バーン耐性があるミッドレンジがなぜ勝ててないのかというと
簡単に言えば「安定性がないから」という理由に尽きる
ニヴ=ミゼット再誕というカードの強さがメインデッキ内の2色の組み合わせの種類に支えられているためデッキ構成がTCGにおける安定性の高いデッキを揶揄する「金太郎飴デッキ」から最も遠いところに着地してしまう
あらゆるデッキへの対応策を
【「多くのカードに1:1交換できるカード(※)」の多投】でなく
メインデッキに多く積まれたそのマッチで「0点」になりうるカードを抱えるリスクをカバーする【「80点」のカードのドロー】に求めているため引きムラが起こり、何もできずに負けることなどがよくある
(※打ち消しやハンデスなどが分かりやすい例)


最初に書いたことに戻るが
このデッキの面白さは「都合のいい引きさえすればメインでコンボにも勝てるミッドレンジ」をその強みを消さないように安定性だけを底上げしていく「過程」だ
デッキの数、戦況の数と同じだけ漂流自我の指定は変わり
きらめく願いはどれだけのシルバーバレットを用意して残りを通常のサイドとして使うか、
フェッチ先も「次に引くかもしれないキラーカード」を考えると難しい
皆もこんな考えることが多いNiv to Lightを使ってほしい
バーン

クリーチャー
4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Guide
4 Eidolon of the Great Revel
ソーサリーインスタント
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Lava Spike
4 Boros Charm
4 Searing Blaze
4 Rift Bolt
4 Skewer the Critics
土地
2 Scalding Tarn
2 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
1 Fiery Islet
4 Sunbaked Canyon
4 Inspiring Vantage
3 Mountain
2 Sacred Foundry
さいど
1 Exquisite Firecraft
2 Path to Exile
2 Grim Lavamancer
4 Skullcrack
3 Smash to Smithereens
3 Kor Firewalker


青黒LO
クリーチャー
4 Hedron Crab
4 Jace’s Phantasm
4 Manic Scribe
2 Snapcaster Mage
ソーサリーインスタント
4 Glimpse the Unthinkable
4 Archive Trap
1 Crypt Incursion
4 Drown in the Loch
3 Fatal Push
4 Visions of Beyond
4 Mesmeric Orb
土地
1 Castle Vantress
2 Darkslick Shores
3 Field of Ruin
4 Island
1 Marsh Flats
1 Oboro, Palace in the Clouds
4 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Shelldock Isle
2 Swamp
2 Watery Grave
サイド
1 Crypt Incursion
2 Hurkyl’s Recall
4 Leyline of Sanctity
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Plague Engineer
1 Set Adrift
4 Surgical Extraction



類似性
①プレイヤーを対象に取る呪文を軸に戦うため白力戦のようなプレイヤーに呪禁、被覆を与えるカードに弱い
②盤面や手札の枚数に影響を与えないカードを消費した「ゆるやかなアド損」の先の勝利を目指すデッキである
③クリーチャーは低マナ域の少数精鋭


相違性
①バーンが「クリーチャー」「火力」「土地」で構成された所謂「金太郎飴デッキ」に近いデッキであるのに対して青黒LOは「クリーチャー」「火力(Millカード)」「土地」の他に「除去」「ドローソース」「墓地追放ライフゲイン」等役割が細分化されているデッキ(この点だけを見てもバーンよりも事故が起こりやすいと言える)
②バーンはデッキ圧縮、《焼尽の猛火》の上陸達成、サイドの《渋面の溶岩使い》の存在を考慮してフェッチランドを積むが相手の血染めの月ケアよりも2枚の土地から(R)(R)を確実に出すことを重要視して平地は入れず、その他の土地はWRが出るファストランド、キャノピーランド、ショックランドと土地事故から縁遠い土地構成であるのに対して
青黒LOは《書庫の罠》の存在から《廃墟の地》は確定
《殻船着の島》は確定タップイン
《催眠の宝珠》は自身の山札も削るため《汚染された三角州》のフェッチ先が落ちる可能性と隣合わせ、と2色デッキであるから成り立ってはいるが土地事故や相手の土地攻め(月やランデス)に対して脆弱
クリーチャー9
3 Birds of Paradise
2 Ice-Fang Coatl
1 Kess, Dissident Mage
3 Niv-Mizzet Reborn

インスタントソーサリー19
3 Lightning Helix
2 Assassin’s Trophy
1 Izzet Charm
1 Kaya’s Guile
1 Kolaghan’s Command
1 Safewright Quest
2 Glittering Wish
1 Dreadbore
1 Thought Erasure
1 Unmoored Ego
1 Crumble to Dust
1 Supreme Verdict
3 Bring to Light

アーティファクト4
4 Arcum’s Astrolabe

プレインズウォーカー6
3 Wrenn and Six
2 Teferi, Time Raveler
1 Kaya, Orzhov Usurper

土地22
4 Prismatic Vista
2 Pillar of the Paruns
2 Snow-Covered Forest
2 Snow-Covered Plains
1 Breeding Pool
1 Ghost Quarter
1 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Swamp
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills

Sideboard
1 Anafenza, the Foremost
1 Kambal, Consul of Allocation
1 Kaya’s Guile
1 Fracturing Gust
1 Deafening Clarion
1 Maelstrom Pulse
1 Unmoored Ego
1 Catch // Release
2 Alpine Moon
4 Chalice of the Void
1 Vraska, Golgari Queen


①極楽鳥を使ったマナ基盤について
ニヴの強みを生かすなら本当は極楽鳥はいらない。
多少の加速が見込めると言っても構造上枚数が積めないため
「初手に引けたら強い、ことが多い」
「ただしマナクリだから当然相手に妨害される」
「相手のレン6にアド損なしで落とされると特に最悪」
「腐りやすい致命的な一押しに仕事を与えてしまう」
評価をまとめると強みより弱みのほうが多い。
マナジャンプするより、パワーカードがこれだけ入っているのだから
相手の動きに付き合って1:1交換を繰り返してゲームを展開する余裕がある。
それでも採用している理由はこのデッキがメイン塵への崩壊入りで
パルンズの柱をフル採用しにくいから、の1点に尽きる。
パルンズの柱の次点は?というと真鍮の都マナの合流点レベルに落ちる。
それらを採用するくらいならデメリットも飲み込んで極楽鳥採用したほうがマシ。


②メイン塵への崩壊
ヴァラやトロンが強い環境なのにメインの勝率が低かったから。
逆に言えばメインデッキに1枚でも入れとけば白日から唱えられて、それだけで土地コンボに対しての1本目の勝率が2割違う。


③サイドのチャリス4
赤単果敢、グリシャ、マルシャ、ストーム、リビエンetc etc……
苦手なデッキに大体刺さる


④捕獲/放流
主に対トロン
メインサイド合わせて破壊以外でワームコイルポン置きに対処できる札が絶対に欲しかった。
カーンやウギンへの対処も容易な事を評価してこれに。

最近再び純鋼ストームを握り始めたので
プレイングを書いておく
大まかなプレイング方針ではなく具体的、局所的なものを。


①装備4土地2幻視1をキープしてはいけない
マリガンすべき


②手札にスラム純鋼を両方握っていてデッキがバレている場合相手は土地1を立たせて1マナの除去を構えつつこちらの動きを伺ってくるわけだが
そういう時はもちろんスラムから出して装備を1枚投げる。
スラムのドロータイミングは装備品のキャスト時なので
除去が飛んできてもカード枚数的にはアド損しない。


③さきほどの続きだが
除去がとんでこない場合、つまりブラフだった場合でも
そのまま手札の装備を全てキャストすべき場面は限られる。
将棋で言う所謂「詰めろ」の場面ではすべての装備品を投げて
オパモ撤収からフィニッシュを狙うわけだが
そうでない場面では
大体装備をその後1枚もキャストせずに次のターンまで待ち、
純鋼、スラムと並べてから装備を再びキャストしたほうが
当然山札を掘り進められる。
ソーサリータイミングでの除去でスラムを除去されてしまった場合(ヴェリアナの-2とか)でも土地のプレイ権が1つ増え、通常ドローで手札も1枚増えた状態から純鋼キャスト装備キャストと動いていける。
つまり純鋼ストームでは(他のコンボにも似た側面があるけど)なるべくフィニッシュターンを先延ばしにしたほうが成功率があがる。


④上で書いたソーサリータイミングでの除去を考えても……
のくだりだがもちろん裏目がある
最たるものは「置物」
特に《法の定め》《サリア》《大歓楽の幻霊》《三なる宝球》《覆いを割くもの、ナーセット》《迷宮の霊魂》《弁論の幻霊》。
これらは使うデッキが限られるのである程度予測をつけてケアしつつ動く必要がある。
バーンが使う大歓楽と
人間やタックス系の使うサリア
コントロールのナーセットはメインで遭遇しやすいので
十分警戒して柔軟なプレイングをするべき。
他はサイド後のそれらへの対処札を引いていないのであれば
1枚だけ装備品を手札に残して残りをキャストが一番バリューの高い選択になることが多い。


⑤サイド後装備を抜きすぎるな
17枚がギリギリ
例外的に妨害過多な黒系フェアに対しては16枚以下にしてもよい


⑥対バーン
基本的には純鋼スラムを求めて2マリまでなら惜しむべきではないデッキだが
バーンと赤単フェニックスに対してはブレンタンの炉の世話人と土地2あればキープしてよい


⑦対感染
感染に対しての先手ではギラプールの霊気格子でキープしてよい
(ついでに言うとこちらが後手なら2枚サイドインは多いので1枚のみでいい)


2つの記事で
固定枠、準固定枠、フィニッシュ枠について語ったが
それでもまだ触れていないカードが数多く存在するのでそれらについて紹介すると同時に採用理由を合わせて書いていこうと思う

《墓地回収》
ムシムタマ
天真妖精オチャッピィ
再誕の社
エイトビートルズ/R.C.4.

大地サイクリカは墓地に落ちたクリーチャーの回収手段をメインギミックだけでは
持っておらず、それを補うために投入する枠。
シャコガイル等のクリーチャーをフィニッシュ枠に据える場合に特に有効。
墓地回収としての役割を重要視する際には、それ自体を墓地から回収しやすい呪文に
するべき枠だが他の役割との兼ね合いも視てクリーチャーを選択することもある。

ムシムタマはSSTとしてだけだがアグロへの有効トリガーに成り得るのが強み。
オチャッピィはムシムタマよりコストが低いため母なる大地の種になりやすく、
かつSB能力によりアグロとの試合に絡みやすいため轟轟轟等のアグロに対して有効な
メタカードとしての強みをあわせ持つ。
再誕の社はアマテラスから唱えられるという点が最大の強みで
ランダムハンデスやランデスを多用するローグデッキ相手に心強い。
手札にくるとギミックに絡みづらいように思えるが、2ターン目に出したステップルを破壊された場合におけるリカバリーとしても優秀。
エイトビートルズはツインパクトとしての回収の容易さが一番の強みで
墓地に落ちようがマナに埋まろうが墓地回収としての役割を全うできる。
絶対に墓地回収が必要なパクリオループなどにはこれが欲しい。
R.C.4.はマナにホーネットが埋まっていれば
アマテラスから唱えられる呪文の中で
コスト3を指定したシャッフを返しのターンで処理できる貴重な1枚に成り得る。


《マナ回収》
追加のヒラメキプログラム
湯あたり温泉地獄
網斧の天秤
ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー

大地サイクリカはマナに落ちた呪文をヒラメキプログラムでステップルを破壊することで回収することができるため
1枚のみの呪文をフィニッシュ枠に据える場合に
全てのヒラメキプログラムがマナに落ちてしまうことをケアして積まれる枠になる。

そのため、まずヒラメキプログラムの枚数を増やすという選択肢が挙げられる。
温泉 湯あたり地獄はヒラメキプログラムと同じく
自分のステップルの除去手段であり、なおかつアマテラスから唱えられる
複数体並んだセンノーやシドを1枚で対処できる呪文であることが評価され、
ジョーカーズやサザン、メタリカ等が多い環境であるなら選択肢に挙がるが
基本、青緑の2色で組まれる大地サイクリカにおいての利便性は最低に近く
大きく構築を変えない限り、手札に来るとそのゲーム中は唱えることができないという無視できない欠点を持つ。
網斧の天秤はマナ回収枠カードでありながら、
手札から唱えられる範囲のST除去であり、
アマテラスからコスト4の呪文でシャッフを対処できるメリットがある反面、
ミラーだとシャッフをマナに送ると返しのターンに
コスト6に到達してしまうのが弱点。
ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャーはまだ発売していないこともあり
研究は 半ばだが
一番大きいメリットは3t目にリソースを減らさずにマナが伸ばせることで
ライフプランチャージャーを後手で弱いカード筆頭として
その安定した強さを知りつつも敬遠していた大地サイクリカからすると
とても期待の持てるカード。
ハリケーン・クロウラーの強みはマナ回収手段だけでなく
サンナップ、マーシャルクロウラーに続く3つ目のループの核に成り得ること、
自らのコストを実質的に軽減できるためヒラメキプログラムを打ち込んでアマテラスを着地させやすいこと、そうやって墓地に落としてしまっても墓地からサイクリカで
唱えてしまえばマナに戻ること等、とても多い。


《マーシャルループ補助》
龍装者 フィフス
失われし禁術の復元
拘束の毒 ジェリフィ
貝獣 ヒラーガ
ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ

フィニッシュ枠の記事で
マーシャルクロウラーのcipループのみでフィニッシュできるカードとして
シャコガイル、パクリオ+Norバニロニアを挙げたが
それ以外のカードでマーシャルクロウラーのcipループフィニッシュを完遂するために
追加される枠。

竜装者フィフスはcipで手札から
超次元エクストラホールと本日のラッキーナンバー!を唱え
サイクリカで回収し続けることで超過打点作成と反撃封じができる。
アグロ相手への有効トリガーとしては不安定だが
母なる大地を使ってのカウンターなど、最低限の期待はできる。
失われし禁術の復元はマーシャルクロウラーから唱えられるシールドトリガーであり、なおかつアマテラスから唱えられる呪文と全く同じ範囲で
墓地から呪文を唱えてデッキに戻せるので
アマテラスから唱えたシールドトリガーを持たない呪文を墓地から禁術の復元
で再び唱え、アマテラスからその呪文を もう1度唱えて、次はサイクリカで禁術の復元を唱えて対象の呪文をデッキに戻す
……という手順で相手に効果解決順を渡さずに
コスト4以下の呪文を撃ち続けることができる
アグロ相手への有効トリガーになりにくいのが欠点。
拘束の毒 ジェリフィは手札からガロウズホールを捨てられるカードの中で
アグロに有効に成り得る数少ないカードとして評価される。
墓地に落としたガロウズホールをサイクリカが唱え、
ジェリフィで再び捨てることでループを成立させる。
貝獣 ヒラーガもループ手段は全く同じで
こちらはオーリリア等を退かす手段として使えるのが強み。
ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ の使い方もそれと同じだが
水以外のカードも捨てられるためコスト7以下であれば好きな呪文を
ループさせられる。
それ以外の強みとしてはアマテラスから唱えられるコスト4の呪文としてシャッフを除去できる、等。
除去トリガーとして見ると手札1枚のコストが少し重いが
轟轟轟相手なら除去対象のコストが比較的低いためそこまで苦にならない。

備考
オチャッピィはSBでH・D・2を墓地に置けるため
無限バウンスが成立している場合はマーシャルクロウラーからループを
成立させられる。


《ヒラメキ新ルート開拓》
大地サイクリカの基本レシピではアマテラスからサイクリカに繋げるための
ヒラメキプログラムを2枚ほど投入することが多いが
手札に来たときの弱さをアマテラス以外に
ヒラメキプログラムを撃つパターンを増やす事で補う枠

龍装艦 スペルエビート 貝獣 ホシカラ
最近投入枚数が増える傾向にあるオブラディホーネットをコンボに
活かすために投入するカード。
5マナ時(オブラディホーネットを出した次のターン)
ヒラメキプログラムをホーネットに撃ち、呪文を回収できるコスト5の
クリーチャーを出すと、ホーネットがマナに行くと同時に
墓地のヒラメキを回収できるため残りの3マナを使って
これにヒラメキプログラムを撃ち込み
6マナ(母なる大地でサイクリカを出せるマナ域)でアマテラスをデッキから出せる。
ギミック故の細さはあるがブロッカーという特性だけで
キクチパトロール対面なら仕事をする。
副産物として両方ともコスト8以上の呪文を回収できるため
打点作成手段は別途に必要だが
超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録 をフィニッシュ枠にできる。
暗黒鎧 ダースシスK
ヒラメキ型オプティマスループよろしくノーコストで出せるコスト5のクリーチャーにヒラメキを打ち込むギミックが評価され投入される。
ステップルをコストにしづらい欠点があるが
4マナ時にマナを伸ばせないパターンで、5マナ時に母なる大地を頼らずアマテラスを呼べるメリットが大きい。
シャッフやホーネットの採用とフィニッシュ速度の兼ね合いで投入する可能性がある。


《その他》
マッスル・ポテト
龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
雪精 エリカッチュ
泡の魔神・アワンデス



大地サイクリカの弱点を補うのではなく強みを伸ばす、
もしくは特定のデッキへの対策カードを投入する選択

マッスル・ポテトは対轟轟轟対策であり
マナにパーツがそろっていれば手札のアマテラス1枚から勝てる大地サイクリカと噛み合っている1枚。シビレアシダケの相違互換クリーチャー以外で手札からマナゾーンにカードを置ける点も強く、ブーストの枠を他のものにできる。
龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
マクスカルゴ・トラップがオーリリアやQQQXを除去しつつアマテラスを出せ、さらにサイクリカで回収もできるという点に目が行きがちだが
エスカルデンも無限マナブーストループに貢献できるという点も大きい。
サイクリカとステップルを常にアンタップインさせ、
もう1枚がステップルなら無限マナブーストループ
サイクリカとステップル、アシダケなら
手札が尽きるまでの有限マナブーストループ
つまりサイクリカとエスカルデンなら
緑マナが続く限りそれだけでループを続けることができる。
雪精 エリカッチュ
オブラディ・ホーネットを使っても対処が難しい先手2t目の
オーリリアに対抗できる手打ちできる除去トリガーの中では優秀で
特に除去連打が求められやすいキクチパトロール対面では
ドン吸いからピックしつつバウンスできる
クリーチャーでの除去カードというステータスが重宝する。
泡の魔神・アワンデスはほぼ対処不可能な
ダーツデリートの先手ギガタックハイパートラップにカウンターで
ゲームに勝てる点が強い他
ヘブンズフォース、オーリリア、轟轟轟を初手に同時に引く
轟轟轟の上振れ展開に対してトリガー以外で対処する
唯一の手段として評価され、投入される。












フィニッシュ枠
サイクリカがコスト7以下なら好きなだけ呪文を回収できて
母なる大地によって好きなだけクリーチャーのCIPを使えるので選択肢は広い。
フィニッシュ枠が呪文であると母なる大地の恩恵を受けられないためその呪文が全てマナに行っていると回収ができないという欠点を持ち
フィニッシュ枠がクリーチャーであるとサイクリカの恩恵を受けられないためハンデスやランデスによって墓地に行っていると回収できないという欠点を持つ。
これらは呪文フィニッシュであるならマナ回収、クリーチャーフィニッシュであるなら墓地回収用のカードをそれぞれ別途に用意することで補えるがそれは結局フィニッシュ枠の水増しと変わらないのでそれぞれの汎用性や環境デッキへの強さなどを天秤にかけて慎重に選ぶべき枠である。


超次元ガロウズホール
フィニッシュとしては単純なヴォルグループになる。
サイクリカとのシナジー、
勝利のガイアールガイザーによって
このカード自体がオーリリアやQQQXといった
大地サイクリカが苦手とするカードへの対策になるという点が評価される。


ラルド・ワースピーダ/HD 2
呪文でのライブラリアウト。
汎用性という面でガロウズホールに大きく劣るものの
ツインパクトという特性故に
サイクリカで墓地から回収可能かつ
母なる大地でマナから回収可能であるため
「拾いやすさ」という1点で他に勝っている。
ただしクリーチャー面、呪文面ともに汎用性は皆無。


次元の豪力
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
あくまで超過打点を作るだけなので
これだけでは確実なフィニッシュにはほど遠いが
ラッキーナンバーやシャッフ、マナクライシス等と組み合わせることにより
安定したフィニッシュに繋げることができる。
コスト5であるためガロウズホールと比べて大地サイクリカミラーでの勝利のリュウセイカイザーによる妨害がたやすいこと。
プリンを使ってのシャッフの攻撃抑制。
青ヤヌスのドロー能力はサイクリカ+大地+ナップループ時の
アドバンテージ作成元として使えること。
最近は役割をオブラディホーネットに譲ったが
爆鏡ヒビキへの対処をブーストグレンオーでできる、
など汎用性という面で群を抜いている。


奇天烈シャッフ
盤面のクリーチャーの攻撃抑制と呪文封じ。
ループフィニッシュカードとしては上で触れたように超過打点の作成と合わせてフィニッシュに繋げるのが一般的だが呪文とSA以外のクリーチャーの攻撃を封じるだけでも勝てる相手は多い。
だが何よりもこのカードが母なる大地に大きく依存する大地サイクリカミラーで大きな価値を持つという面が評価されている。
ミラーからローグまで幅広く効果のある「丸いカード」でありつつもフィニッシュカードにも成り得るのは強力で、最近まではこれを入れない形は考えられなかったが最近は敢えて大地サイクリカのミラー戦を想定せずに枚数を絞った構築も見受けられる。


機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
性質はシャッフと似ているがこちらはクリーチャー召喚と呪文封じで、
盤面のクリーチャーはドンドン吸い込むナウでバウンスができるため
単体でのフィニッシュ力のみに焦点を絞るならシャッフに勝る。
3を宣言してミラー戦で返しのターンのループスタートを妨害できるだけでなく
チュリスや轟轟轟といったシャッフではカバー仕切れないSAの召喚をピンポイントで止めることができる。
他にはラルド・ワースピーダ/HD 2と同じくクリーチャーであるために
呪文のフィニッシュカードでありつつも母なる大地で回収できる点も大きい。
ラルド・ワースピーダと違って機術士ディール面は決してインクの染みというわけでなく1枚で複数並んだメタクリーチャーをバウンスしてからループに入る、という場面がキクチパトロール対面で起こることもあり意外と器用な1枚。
コスト6クリーチャーであるため採用するとコスト5から
ヒラメキプログラムでアマテラスを呼ぶルートが潰れる、
相手のシャッフ宣言3やラッキーナンバー宣言3で止まってしまう欠点を持つ。


超次元エクストラ・ホール
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
墓地回収札としての性質を持つことが評価されている。
例えばフィニッシュ枠がシャッフ1とエクストラホール1のデッキであったとして
相手の妨害によってシャッフが墓地に落とされてしまっても回収ができる。
他は部分は概ね「3ターンに唱えられる次元呪文」以上の評価ができない。
ガガパックン、ザブーンにどれだけの価値を見出せるかは人による。


超次元の手ブルー・グリーンホール
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
唯一の強みは「シャッフ召喚宣言3に対してアマテラスから唱えることで次ターンのシャッフのATを止められるカード」であること。
手札に来た時もエクストラホールより強く、
3ターン目に唱えられる次元呪文という点では同じだが
先手3t目にできるステップルの除去
後手3t目にできるシャッフの攻撃抑制が可能な点を重く見るなら採用候補には挙がる。
追加効果はインクの染み。
サイクリカ+大地+ステップルの無限ブーストによるループパーツ探しを妨害するレインボーカードであるという大きな欠点を持つ。


マナ・クライシス
ループによって相手のマナを0にできる。
アマテラスから唱えられる行動を抑制するコスト4の呪文であり、ループに入れずともこれをサイクリカで唱え続けることができればシャッフが盤面を支配する状況下であってもゲームのイニシアチブを握ることができる。
アマテラスのパワーがシャッフを超えているためシャッフ3宣言に対してアマテラスから唱えられる逃げ道として1枚入れておくと安心できる。
呪文だがSTであるため相手に効果解決順を渡さないマークロループに組み込むことができる、など評価点は多い。
数少ない欠点としては手札に来た時の弱さが挙げられる(特に後手)。


水上第九院 シャコガイル
「Let it Bee!」をアマテラスかサイクリカで唱え、EXwin。
フィニッシュ枠として単体で完結しているという面で見ればHD 2に劣るが
マークロループによって相手に効果解決順を渡さずに勝てるという点で勝る。
このような汎用性皆無のカードを複数枚積むことはあり得ないので
このカード自体が墓地に落とされたときのために墓地回収用カードを用意するか
シャッフやラッキーナンバーなどの
フィニッシュ枠として振舞うこともできるカードを追加採用するなどの保険が必須。

2019/8/28追記
このカードをフィニッシュに据える強み
それは他のフィニッシュ方法がアンタップループかマークロループで無限のリソースを生んだ終着点にあるのに対して唯一 汎用カードを使った無限ブーストループの終着点にあることだ。
つまりこれの盾落ちをケアするマークロ1枚はともかく、
追加でサンナップやマークロの2枚目を採用する必要性がない。
無限マナブーストに入りやすくするためエスカルデンを積んだり、
クリーチャーフィニッシュ故に墓地回収を積んだり、十全に扱うためには細かい制約がつきまとうが
それらが大体「汎用カード」で済んでしまう。
cipループを重要視しないのであれば現状最も有力なフィニッシュ枠である。


パクリオ+蒼神龍ヴェール・バビロニアorサイバー・N・ワールド
クリーチャーCIPコンボによるLO。
シャコガイルと同じく相手に効果解決順を渡さないまま勝てる。
クリーチャーのEXwinでなくLOなので回避もされ辛い。
両方とも墓地にあってはいけないので墓地回収カードが別に必要なこともあって枠を食うことが欠点。
それぞれがシャコガイルより汎用性は高いがパクリオはともかくその他2枚の評価は如何ともし難い。





大地サイクリカの構築について 固定枠と準固定枠
大地サイクリカの構築に関して自分なりの見解を述べる
こちらの記事は上半分なので下半分は待っててね

大地サイクリカとはなんぞや
http://kurokey.hatenablog.com/entry/2017/12/20/000000#section2
最近の殿堂ゼロのtier1
https://neopippi.hatenablog.com/entry/2018/11/14/132410

固定枠
コスト2のブースト8~10
大地4
アマテラス4
サイクリカ3
サンナップ+マークロ2

準固定枠
ヒラメキプログラム2,3
ドンドン吸い込むナウ2~
オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」2~
レインボーストーンor神秘の宝箱or緑銅の鎧 2


《コスト2のブースト》 8~10
優先度が高い順に
フェアリー・ライフ
桜風妖精ステップル
シビレアシダケ-幻緑の双月-大冒犬ヤッタルワン

なにをあたり前のことを、と言われてしまうだろうが
フェアリー・ライフはトリガー期待で優先度が高い。
轟轟轟に対して1枚踏ませればこちらの3ターン目に
マナチャージ込みで5マナ貯められるので
ステップルorアシダケ系orオチャッピィorマッスルポテト(※)召喚
から母なる大地でサイクリカを使った無限マナブーストループに入ることができるマナ域に達する。
有識者ならサイクリカ?アマテラスでなく?と思うだろうが
アマテラスを母なる大地で出すために必要なマナは
起き最低3マナで合計5マナ
2ターン目にブーストを撃てていれば3ターン目に
ステップルアシダケ系からの母なる大地で足りてしまうが故にライフのトリガーは関係ない(オチャッピィを大地の種にする場合は関係ある)
だが、ブーストを引けない可能性、ステップル破壊後のリカバリー等も考慮に入れてフェアリーライフの4投はおそらくこれからも変わらない
※こちらが先手ならおそらく後手の相手が轟轟轟を絡めた展開でない限り
マッスルポテトでは手札が足りない

ステップルは上で触れた無限ブーストを可能にする
2マナブーストクリーチャーとして価値が高い。
殿堂ゼロで強いと言われるデッキはその大半が
2ターン目に召喚されたステップルを破壊する方法を持っているため
無視できないリスクが存在するが
母なる大地の種になる点とアマテラスがない時の
サイクリカを使った無限ブーストループは決して捨てられないリターンである。
そして忘れがちだが破壊された時のセルフランデス効果が
このデッキの実質的にほぼ唯一のマナからの呪文回収を担っていることも大きい。
サイクリカの墓地の呪文唱え+回収と
母なる大地によるマナゾーンのクリーチャーのcip再利用がこのデッキの核であるため
墓地の呪文回収とマナのクリーチャー回収はいくらでも可能だがその反面
墓地のクリーチャー回収とマナの呪文回収に劣るこのデッキにおいては
マナの呪文回収という影の大役をこのクリーチャーに撃つヒラメキプログラムや湯あたり温泉地獄でステップルを破壊することで担っているのである。
とはいえ無視できない欠点は大きく
メタゲームを読んだ結果後述のアシダケ系に数枚枠を譲ることもあるだろう

所謂アシダケ系クリーチャーをブーストとして採用する一番の理由は
もちろん母なる大地の種になる点。
欠点として存在する手札キープの難しさはこのデッキが
母なる大地1枚からフィニッシュに移行できる点と
殿堂ゼロにおけるハンデスがほぼローグ扱いを受けている点を考慮に入れて実質的にないものと思ってもいい
昨今では轟轟轟ブランドの隆盛によりステップルのデメリットが無視できないレベルになっているため枚数の逆転も起こり得るだろう

ブーストの枚数は9でもデッキの回転に支障はないが
除去を持つ相手に対してなるべくステップルから動きたくない点と
速いデッキに対して2t目3t目と連続してブーストを使い母なる大地でアマテラスを出すパターンを太くしたいので安定を採るなら10欲しい


《母なる大地》《アマテラス》4:4
なにも書くことはない


《サイクリカ》3
マナ6枚のうちに1枚あれば
場の緑クリーチャーとマナの緑クリーチャーを大地を使って実質1マナで入れ替える動きをした際、それらの緑クリーチャーがマナを増やせるなら無限マナブーストが成立する。
そのため4投でもいいのだが
アマテラスから大地を墓地に落としつつ呼べてしまうので
ヒラメキプログラムからめくるための枚数として3


《サンナップ》《マーシャルクロウラー》合計2
ループのために必要なカードとして盾落ち対策の合計2
フィニッシュループに入るための制約はマーシャルクロウラーのほうが多いが
マーシャルクロウラーでしかできないNAPプレイヤーに能力解決順を渡さないCIPループと他のループパーツの盾落ち対策としての能力が評価されて最低1枚はマーシャルクロウラーが採用されることが多い



準固定枠

《ドンドン吸い込むナウ》2~4
母なる大地を唱えてサイクリカ経由で回収
キクチを対処しつつ、残りの3マナ使ってループに入る……
では相手の場にキクチが立っていてなおかつ手札に大地がない場面では?
という場面での回答札
アグロ系統に対しての有効トリガーにもなる。
昨今ではオーリリアの存在から轟轟轟に対しての有効性が疑問視されているが
手札にあっても仕事をするトリガーの存在は貴重で2枚以下に減らすのが難しい


《ヒラメキ・プログラム》2,3
3枚採用かつレインボーストーン系でサーチできるサイクリカがマナに1枚あれば多くの場面でこれに頼らずともループに入れるが
そうでない場面のケアをするために2枚採用される。
マナにサイクリカがなくともアマテラスから大地を墓地に落としつつ
サイクリカを呼び、サイクリカで大地を回収しつつ3マナを確保して
手札から大地を撃つことでループに入るギミックは秀逸。
デメリットは、コスト7生物コスト8生物はもちろん
5マナクリーチャーからのヒラメキアマテラスルートを重要視する際にもコスト6生物※が積めなくなること。
ステップルの項でも触れたがステップルを破壊してマナからループに必要な呪文を回収するためのカードでもある……がこのカード自体が呪文であるためマナから大地を使って回収ができず、マナ回収の仕事に関しては過信できない。
※《エイトビートルズ/R.C.4.》《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》等


《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》2~4
このデッキの弱点としてアマテラスを上手く使おうとすればするほど穴になる《正義の煌き オーリリア》《奇天烈 シャッフ》が挙げられるが
オブラディ・ホーネットはそれらに対する一番手軽な対策と言える。
特にオーリリアに関してはタップ状態になってしまうと自身の耐性により破壊が難しくなるため
返しのターンでの対処が求められ、結果的に最近の大地サイクリカにはこのカードが多く積まれている。
ローグまで範囲を広げて見ると
《爆鏡 ヒビキ》《Q.Q.QX.》《巡霊者メスタポ》……etc
ホーネットが欲しくなるクリーチャーは枚挙に暇がない。
下の呪文、「Let it Bee!」を初動として使うような状況は負けに直結するのが殿堂ゼロだがアマテラスから撃てる呪文で確実に手札から緑マナ元をマナゾーンに置ける呪文として重宝する。


《レインボーストーン》《神秘の宝箱》《緑銅の鎧》合計2
3ターン目にアマテラス、サイクリカ、マーシャルクロウラーを置いてマナを伸ばしつつ4ターン目にアマテラスを出すためのカードだがそれぞれの性質は微妙に異なっている。
サンナップとマーシャルクロウラーを両方1ずつ採用するような形では
サンナップループに入るため緑を確実にアマテラスのcipから置くことが求められる場面の存在からレインボーストーンが最低でも1枚入ることが多い。
神秘の宝箱の使い勝手はサンナップのサポートができないだけでほぼレインボーストーンと変わらず、オブラディホーネットや奇天烈 シャッフを召喚した次のターンにサイクリカやアマテラスをマナに揃えつつ大地を唱えるためのマナを3枚確保する動きができるのが強み。
緑銅の鎧は大地の種になりマナを伸ばせるため
フルタップで母なる大地を唱えて緑のクリーチャーをマナに置きつつサイクリカを出し母なる大地で緑銅の鎧を出すことで起きマナを3枚確保しつつ
デッキからループパーツ(アマテラス、マーシャルクロウラー)を持ってこれる。
メリットが少し弱いようにも見えるがレインボーストーンと宝箱がアマテラスのサポートカードであるのに対してこのカードは母なる大地と1枚でシナジーを形成するのが強みでアマテラスを引かずに負けるパターンを減らすことでデッキパワーの底上げができる。



純鋼ストーム 工匠の助手についての考察
まず工匠の助手の能力は以下である
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、占術1を行う。(アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)が歴史的である。占術1を行うとは、「あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。」ということである。)

1/1


歴史的な呪文、つまり純鋼ストームのデッキの1/3を占めるコスト0の「装備品」をキャストすることで《純鋼の聖騎士》の能力の前に1回占術を挟み
トップデッキが現状いらないカードであるならボトムに送ってからドローができる、と云う とても相性のいいものである

が、

それだけではこのカードと「純鋼ストーム」の相性の良さを十分には説明できていない

1マナのクリーチャーである点
二番に大きいメリットは《純鋼の聖騎士》の「金属術」によってこのクリーチャーに装備品をコスト0で装備できる、という点にある

1t目に《工匠の助手》から2t目に《純鋼の聖騎士》召喚
さぁ装備品をすべてキャスト。《撤収》+《オパモ》を手札に揃えよう……
というとき装備品を3つキャストからこのクリーチャーに《極楽のマントル》装備→青マナを生んで《撤収》が撃ててしまえるのだ
はっきり言ってしまえばマナコスト1以下のクリーチャーならどんなクリーチャーでも可能なことだが、これまで純鋼ストームのメインデッキに入りうる1マナのクリーチャーがいなかったことを考えるととても大きい要素だと思う

装備品以外でも誘発する能力

このクリーチャーは歴史的な呪文を唱えたときに能力が誘発する
「装備品」ではない
《オパールのモックス》《上級建設官、スラム》
20枚前後の「装備品」に加えて これらは「歴史的」なカードであるため
キャスト時に《工匠の助手》で占術が可能だ
上ではメリットの1つとして《純鋼の聖騎士》、《極楽のマントル》を使った地味なコンボを挙げたがこちらも地味ながら強力なテクニックで、それはこの《オパールのモックス》《上級建設官、スラム》を唱えたとき、デッキトップが装備品などの「欲しいカード」だった場面で発揮される。
スラムでなく《純鋼の聖騎士》の場合では次に装備品キャスト、
……占術トップ、着地、聖騎士能力誘発1ドロー
そう、1回占術を無駄にしているのだ
では《スラム》ならどうかというと こちらは《工匠の助手》の能力誘発タイミングと同じタイミングでスタックに能力が乗るのである

あなたがオーラ(Aura)呪文か装備品(Equipment)呪文か機体(Vehicle)呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

つまり
《オパールのモックス》キャスト、占術トップ。を無駄にすることなく
《装備品》キャスト、上から《スラム》誘発ドロー、占術。とスタックに積める
…………たかが占術1、されど占術1
この1回の占術でチェインコンボが止まる止まらないが決まってしまうこともあるので《スラム》も相性の差において《純鋼の聖騎士》に引けを取らないことが分かっていただけたと思う

デッキの強みとの噛み合い

純鋼ストームの強みは2killにある、という意見がある
実際には2killはそう決まるものではないが
安定性を多少犠牲にしたキルターンの速さは純鋼ストームの一番分かりやすい強みであることは確かで、《工匠の助手》の能力はそれをある程度伸ばすものである、という点
純鋼ストームのフリースロットには《白鳥の歌》、《ぶどう弾》の2枚目といった「受け身」なカードが選ばれることもあるが
《工匠の助手》を採用する選択は群を抜いて殺意に満ちている
「3killや4killなんて他のデッキでもできる!2killこそ純鋼ストームの華!」
という方には是非、これが3枚入ったレシピを試してほしい





20装備
15土地
8スラム純鋼
4オパモ
4撤収
2血清の幻視
1ぶどう
1有毒

までの55枚が優先度が高いもの

のこり5枚が遊び枠

・3枚目以降の幻視

・16枚目の土地

・妨害インスタントや囲い審問といったハンデスだけでなく
月、石のような静寂、大歓楽の幻霊といったエンチャントまで打ち消すことができる白鳥の歌

・相手の動きに干渉できてこちらのチェインコンボ中にも無駄札にならない撤廃

・有毒の蘇生の2枚目

・2tオールインプランをサポートする工匠の助手

など

エラヨウ
解析調査
交錯の混乱
物読み
一日のやり直し
逆説的な結果
ハーキルの召還術





純鋼ストーム メイン構成
純鋼ストーム メイン構成
以前から第一目標としていたフレリ5-0を達成したので記事を書いてみる

土地16

平地2
白黒ショック1
赤白ショック1
青白ショック3
青白ファスト3
白絡みのフェッチ6

裏目を減らすため、すべてタップインせず白が出せる土地がいい
土地は15でも2マナならオパール4を含めれば十分捻出できるが
サイド後3マナ目が必要な場面が増える、
オパールからのマナをスラム純鋼キャストにつぎ込むということは装備品2枚をスラム純鋼の前に出す必要があり、それは2ドローのチャンスを逃していてもったいない……などの理由で16
17枚目以降はサイドに4マナのカードを採るときに検討
マナが出る土地は、青白ファストランド以外すべて平地の土地タイプを持っているので本来フェッチランドは平地を持ってこれる4種類を分けるのが望ましい(気持ちフルタップを誘える赤白や緑白がいいのかな?素人目線か?意見ください)
平地は流刑、幽霊街、廃墟の地、月ケアで2
石のような静寂が入るサイド後の白入りにはなるべく早めに赤白ショックを着地させること

マナファクト4

オパールのモックス4

スラム純鋼を出してから唱えたい装備品と違って
先出しのリスクが少ないためメインサリアの人間、白魚、エルタク相手、サイド後に減衰球を入れてくる相手には金属術達成、コンボスタートが見込めずとも積極的に出していっていいだろう
妨害を大量に持ちあの手この手でコンボを妨害してくる黒いフェアデッキ相手には無駄札になりやすいカード筆頭として1枚サイド後に抜いていい
青いフェアには早期のオールインが最善手になることも多いので抜くのはできるだけ控える

生物8

純鋼の聖騎士4
上級建設官、スラム4

デッキの核であるため8確定
後者は複数並べることができないため価値は純鋼>スラム

純鋼は金属術によってノーコストで装備品を戦場の生物に装備することが可能であり、これを使って極楽のマントルを召喚酔いの解けた生物すべてに順番に装備させてマナを捻出する、装備コストの重い盾や網を装備品をノーコストで装備して火力やクリーチャーとの戦闘による死亡を防ぐ、など器用な事ができる
スラムは装備品のキャスト時、聖騎士は装備品の着地時にドロー能力が誘発する。
この違いは大きく、こちらの生物に間違いなくインスタント除去が飛んできそうな場面でもスラムなら優先権を放棄せずにスラムの着地後すぐさま装備品をキャストすることで手札の装備品を使って確実に1ドローはできる

装備品20

盾8網4マントル4印章4

聖戦士の盾4
調和者隊の盾4

まったく同じ能力を持つ2種
0/+3修正、警戒付与は頼もしく装備さえ叶えば大抵の火力からクリーチャーを守り、また、2/5になった純鋼スラムは大抵のクリーチャーの攻撃からこちらの身を守ってくれる
ゴブリンやエルフなど小粒を多く並べる相手に対してはこれを装備している場面なら殴れる事が多く、パーツがそろわずソリティアまでの道のりが遠く思えても序盤から積極的に相手のライフを削るプレイングができる
殴った後に極楽のマントルも装備している純鋼スラムからマナを出す……という動きも警戒があってこそ

蜘蛛糸の網4

0/+2修正と到達付与
装備コストが(2)であるため金属術を達成していない純鋼、スラムにも盾と比べ装備しやすい
タフネスの強化値は盾3種に劣るものの、到達によって
受け止められるクリーチャーの範囲は広がっている

極楽のマントル4

このデッキの中で最も強い装備品
他の装備品がコンボスタートまでの時間稼ぎなどに間接的に利用される一方でこれだけはコンボを直接的にサポートする
前述の純鋼による装備コスト0化との相性も素晴らしく
コンボの折り返し地点になる撤収の(青)をこれによって出したマナから捻出することがざらにある
本来のマナフィルターとしての働きも出しにくい(赤)などのマナが必要な場面で有用

卓越の印章4

コストが(X)であるためコスト0でキャスト可能
そうした場合「何もしない装備品」が生まれるが
一応装備品なのでスラム純鋼によるドローは可能
「何もしない装備品」よりカイトシールドや骨の鋸のほうがよくね?と思うかもしれないがこのカードでしかできない事は多く、それを評価した
尤も、4枚すべてが働くことはなく大体2枚あれば1枚はデッキを回転させているうちに見つかる
それでも3枚目以降を採用しているのは後述の残響する真実のメイン採用のため

デメリット
・X=0で唱えたとき何もしない
・X=1で唱えても純鋼で装備コストを0にしないと何もしない
・ガドックがいると唱えることもできない
メリット
・ストームによるkillを相手が何らかの形で封じていてもこれにマナをつぎ込んでクリーチャーの攻撃によるフィニッシュを目指せる
・X=0で置かれたチャリスを前にしてもX=1以上で唱えれば着地する
・大歓楽の幻霊相手にX=4で唱えることでダメージを躱しつつ対処札をさがしに行ける
・他では骨の鋸しかできないパワー修正による相手の攻撃の牽制(いくら盾や網でタフネス強化していてもパワーが2ならタフネス3以上のクリーチャー群の攻撃参加によるリスクはなく、当然殴ってくるので)

ソーサリー、インスタント12
コンボパーツ:撤収4有毒の蘇生2ぶどう弾1
その他:撤廃3残響する真実2

撤収4

コンボの核の1枚で、
装備品をすべて手札に回収することでその枚数分スラム純鋼の能力を誘発することが可能になる
オパールのモックスを手札に戻したときは実質フリースペルになる
仕組まれた爆薬、漸増爆弾の起動に対して撃てばそれを躱せるので装備品回収からドローが3~5枚しか見込めない場合は即撃ちせず青マナが出せる状態にしておいてターンを返すことが正解になる場合もある(ストーム対策の置物やハンデスなどの裏目がある相手にはあまりしない)
カタキによって付与されたコストがスタックに大量に積まれた状態で撃つ場面もしばしば

有毒の蘇生2

追加の撤収であり、追加のフェッチであり、外科的摘出に対する解答
ハンデスに対するごまかし、あと1ターンだけ欲しい、というときに相手のドロー潰しにもなる
闇の腹心から3,4点のダメージを受けてもらいたいときにも使える
「ストーム」の誘発を潰されたぶどう弾の回収も請け負う
特にフェッチ回収の動きは何はともあれまず2マナ必要なこのデッキでは重宝する
若干受け身なカードであることも確かで、サイド後1枚抜くことも多々ある

ぶどう弾1

フィニッシュ
前述の有毒の蘇生2の採用により、相手のクリーチャー除去にも積極的に使うことが可能
エルフや人間を相手にする際には覚えておきたいプレイング

撤廃3

デッキを掘り進めるカードとしてみると明らかに血清の幻視に劣るが
デッキコンセプトと噛み合っているのはこちら
金属術達成したオパールのモックス対象で撃つとノーコスト1ドロー
スラム純鋼がいるときに装備品対象に撃つと(青)で2ドロー
ソリティア中はこの2つから選択する
こちらのアップキープに土地が起き上がってから撃たれる流刑の道スタックで純鋼バウンスして躱す……ことはあまりないが
このバウンス1枚で大きく時間を稼ぐことができて、かつマナコストの小さい炎刃の達人やX=0で置かれた虚空の杯など撃ちたい対象は多い
ただスレイベンの守護者、サリア相手だと4マナも必要なので人間相手には2枚ほど抜きたい(全て抜くと今度は翻弄に対する手数が減りすぎるのが気になる)

残響する真実2

基本サイドにあるカード
これをメイン採用することでサイドの枠を開けているのがこの構築
サイド後のやっかいな置物対策としてだけでなくこちらの装備品を手札に戻すことで疑似的な「撤収」のように使えるのがメイン採用しても邪魔にならない一番の理由だろう