ティボルトの計略を使った踏み倒しコンボと
続唱の変なルールによってヴァルキーの裏を踏み倒すコンボを搭載したフェアデッキの両方についての対策です
コンボが3マナで決まってしまう以上、
コスト3のものはカウンターやハンデス、マナクリ等のバックアップが欲しいです

①法の定め系
(W)耳の痛い静寂
(1)(W)エーテル宣誓会の法学者
(2)(W)エメリアのアルコン

耳の痛い静寂は断片無き工作員に無力ですが
モダンには存在しないのでオッケーです


②続唱封じ
(1)(W)ドラニスの判事
(W)(U)アゾウリスの造反者 ラヴィニア
(1)(W)(U)時を解す者、テフェリー


③汎用コンボ対策
(2)アメジストのとげ
(1)(W)スレイベンの守護者、サリア
(W)(U)翻弄する魔導士
(3)三なる宝球
(1)(U)(B)漂流自我


④その他
(W)沈黙
実質、続唱に対しての1マナカウンターとして
(5)(U)(U)徴用
上手く使えばそのまま勝てる

具体的な話にはデッキリストが前提だと考えているのでまず自分が使っているリストを貼る

プレインズウォーカー5
2 Teferi, Time Raveler
3 Wrenn and Six

クリーチャー7
2 Ice-Fang Coatl
1 Kess, Dissident Mage
3 Niv-Mizzet Reborn
1 Tolsimir, Friend to Wolves

マナ加速3天測儀4
4 Arcum’s Astrolabe
3 Utopia Sprawl

ソーサリーインスタント18
2 Glittering Wish
1 Dreadbore
1 Thought Erasure
2 Assassin’s Trophy
1 Izzet Charm
2 Lightning Helix
2 Unmoored Ego
2 Kaya’s Guile
1 Kolaghan’s Command
1 Supreme Verdict
3 Bring to Light

土地23
1 Breeding Pool
1 Ghost Quarter
1 Overgrown Tomb
2 Pillar of the Paruns
4 Prismatic Vista
2 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
2 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
1 Sunbaked Canyon

サイド15
1 Unmoored Ego
1 Kaya’s Guile
1 Deafening Clarion
1 Vraska, Golgari Queen
1 Ashiok, Dream Render
1 Chalice of the Void
1 Catch/Release
2 Veil of Summer
1 Surgical Extraction
1 Crumble to Dust
1 Boil
3 Leyline of Sanctity


モダンにおけるこのデッキの面白さは
「ほぼすべてのデッキに対して大きな不利を取る事というものがない」点だ
いや、流石に嘘だろ?と思う方もいると思うので文を続ける

分かりやすい強みはモダンのPWの中でもトップクラスの
レンと6番、テフェリーと
コンボに対してイージーウィンを狙えるメインからの漂流自我
汎用除去に稲妻のらせん、ケイヤの手管を利用しているせいで自然と生まれるバーン耐性、この3つだ

中でも漂流自我が今のモダン環境に噛み合っていることが大きいと自分は考える
トロンに対して先手なら相手の戦場に出ていないトロン土地を
アミュレットタイタンに対しては原始のタイタンを
アドグレイスに対してはむかつきを
ギフトストームに対しては炎の中の過去を追放しただけで勝てる
……とは言えないのが昨今のモダンのデッキだが
速度さえ落とせば
ケスの能力で墓地から撃てるか
白日の下にから2枚目の漂流自我が撃てるか
きらめく願いから2枚目の漂流自我を持ってこれるわけだ

じゃあなんでそんな強い漂流自我をモダンのデッキは採用しないのか?
答えはモダンのコンボ以外のデッキに対してゴミになるからだ
だからこそ青黒の漂流自我を唱えることができるデッキは「サイドに」漂流自我を積む
そういうカードをこのデッキはメインから白日の下にでコンボへの勝ち筋にしてしまおう、という理由でメインに積んでいる
(なら1でいいんじゃね?と思う人もいるだろうが
自分はモダン環境の速さを考えれば通常のマナカーブに織り込むべきだと考えているので複数積んでいる)


では、そんなコンボ耐性バーン耐性があるミッドレンジがなぜ勝ててないのかというと
簡単に言えば「安定性がないから」という理由に尽きる
ニヴ=ミゼット再誕というカードの強さがメインデッキ内の2色の組み合わせの種類に支えられているためデッキ構成がTCGにおける安定性の高いデッキを揶揄する「金太郎飴デッキ」から最も遠いところに着地してしまう
あらゆるデッキへの対応策を
【「多くのカードに1:1交換できるカード(※)」の多投】でなく
メインデッキに多く積まれたそのマッチで「0点」になりうるカードを抱えるリスクをカバーする【「80点」のカードのドロー】に求めているため引きムラが起こり、何もできずに負けることなどがよくある
(※打ち消しやハンデスなどが分かりやすい例)


最初に書いたことに戻るが
このデッキの面白さは「都合のいい引きさえすればメインでコンボにも勝てるミッドレンジ」をその強みを消さないように安定性だけを底上げしていく「過程」だ
デッキの数、戦況の数と同じだけ漂流自我の指定は変わり
きらめく願いはどれだけのシルバーバレットを用意して残りを通常のサイドとして使うか、
フェッチ先も「次に引くかもしれないキラーカード」を考えると難しい
皆もこんな考えることが多いNiv to Lightを使ってほしい
バーン

クリーチャー
4 Monastery Swiftspear
4 Goblin Guide
4 Eidolon of the Great Revel
ソーサリーインスタント
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Lava Spike
4 Boros Charm
4 Searing Blaze
4 Rift Bolt
4 Skewer the Critics
土地
2 Scalding Tarn
2 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
1 Fiery Islet
4 Sunbaked Canyon
4 Inspiring Vantage
3 Mountain
2 Sacred Foundry
さいど
1 Exquisite Firecraft
2 Path to Exile
2 Grim Lavamancer
4 Skullcrack
3 Smash to Smithereens
3 Kor Firewalker


青黒LO
クリーチャー
4 Hedron Crab
4 Jace’s Phantasm
4 Manic Scribe
2 Snapcaster Mage
ソーサリーインスタント
4 Glimpse the Unthinkable
4 Archive Trap
1 Crypt Incursion
4 Drown in the Loch
3 Fatal Push
4 Visions of Beyond
4 Mesmeric Orb
土地
1 Castle Vantress
2 Darkslick Shores
3 Field of Ruin
4 Island
1 Marsh Flats
1 Oboro, Palace in the Clouds
4 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Shelldock Isle
2 Swamp
2 Watery Grave
サイド
1 Crypt Incursion
2 Hurkyl’s Recall
4 Leyline of Sanctity
1 Night of Souls’ Betrayal
2 Plague Engineer
1 Set Adrift
4 Surgical Extraction



類似性
①プレイヤーを対象に取る呪文を軸に戦うため白力戦のようなプレイヤーに呪禁、被覆を与えるカードに弱い
②盤面や手札の枚数に影響を与えないカードを消費した「ゆるやかなアド損」の先の勝利を目指すデッキである
③クリーチャーは低マナ域の少数精鋭


相違性
①バーンが「クリーチャー」「火力」「土地」で構成された所謂「金太郎飴デッキ」に近いデッキであるのに対して青黒LOは「クリーチャー」「火力(Millカード)」「土地」の他に「除去」「ドローソース」「墓地追放ライフゲイン」等役割が細分化されているデッキ(この点だけを見てもバーンよりも事故が起こりやすいと言える)
②バーンはデッキ圧縮、《焼尽の猛火》の上陸達成、サイドの《渋面の溶岩使い》の存在を考慮してフェッチランドを積むが相手の血染めの月ケアよりも2枚の土地から(R)(R)を確実に出すことを重要視して平地は入れず、その他の土地はWRが出るファストランド、キャノピーランド、ショックランドと土地事故から縁遠い土地構成であるのに対して
青黒LOは《書庫の罠》の存在から《廃墟の地》は確定
《殻船着の島》は確定タップイン
《催眠の宝珠》は自身の山札も削るため《汚染された三角州》のフェッチ先が落ちる可能性と隣合わせ、と2色デッキであるから成り立ってはいるが土地事故や相手の土地攻め(月やランデス)に対して脆弱
クリーチャー9
3 Birds of Paradise
2 Ice-Fang Coatl
1 Kess, Dissident Mage
3 Niv-Mizzet Reborn

インスタントソーサリー19
3 Lightning Helix
2 Assassin’s Trophy
1 Izzet Charm
1 Kaya’s Guile
1 Kolaghan’s Command
1 Safewright Quest
2 Glittering Wish
1 Dreadbore
1 Thought Erasure
1 Unmoored Ego
1 Crumble to Dust
1 Supreme Verdict
3 Bring to Light

アーティファクト4
4 Arcum’s Astrolabe

プレインズウォーカー6
3 Wrenn and Six
2 Teferi, Time Raveler
1 Kaya, Orzhov Usurper

土地22
4 Prismatic Vista
2 Pillar of the Paruns
2 Snow-Covered Forest
2 Snow-Covered Plains
1 Breeding Pool
1 Ghost Quarter
1 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Swamp
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills

Sideboard
1 Anafenza, the Foremost
1 Kambal, Consul of Allocation
1 Kaya’s Guile
1 Fracturing Gust
1 Deafening Clarion
1 Maelstrom Pulse
1 Unmoored Ego
1 Catch // Release
2 Alpine Moon
4 Chalice of the Void
1 Vraska, Golgari Queen


①極楽鳥を使ったマナ基盤について
ニヴの強みを生かすなら本当は極楽鳥はいらない。
多少の加速が見込めると言っても構造上枚数が積めないため
「初手に引けたら強い、ことが多い」
「ただしマナクリだから当然相手に妨害される」
「相手のレン6にアド損なしで落とされると特に最悪」
「腐りやすい致命的な一押しに仕事を与えてしまう」
評価をまとめると強みより弱みのほうが多い。
マナジャンプするより、パワーカードがこれだけ入っているのだから
相手の動きに付き合って1:1交換を繰り返してゲームを展開する余裕がある。
それでも採用している理由はこのデッキがメイン塵への崩壊入りで
パルンズの柱をフル採用しにくいから、の1点に尽きる。
パルンズの柱の次点は?というと真鍮の都マナの合流点レベルに落ちる。
それらを採用するくらいならデメリットも飲み込んで極楽鳥採用したほうがマシ。


②メイン塵への崩壊
ヴァラやトロンが強い環境なのにメインの勝率が低かったから。
逆に言えばメインデッキに1枚でも入れとけば白日から唱えられて、それだけで土地コンボに対しての1本目の勝率が2割違う。


③サイドのチャリス4
赤単果敢、グリシャ、マルシャ、ストーム、リビエンetc etc……
苦手なデッキに大体刺さる


④捕獲/放流
主に対トロン
メインサイド合わせて破壊以外でワームコイルポン置きに対処できる札が絶対に欲しかった。
カーンやウギンへの対処も容易な事を評価してこれに。

最近再び純鋼ストームを握り始めたので
プレイングを書いておく
大まかなプレイング方針ではなく具体的、局所的なものを。


①装備4土地2幻視1をキープしてはいけない
マリガンすべき


②手札にスラム純鋼を両方握っていてデッキがバレている場合相手は土地1を立たせて1マナの除去を構えつつこちらの動きを伺ってくるわけだが
そういう時はもちろんスラムから出して装備を1枚投げる。
スラムのドロータイミングは装備品のキャスト時なので
除去が飛んできてもカード枚数的にはアド損しない。


③さきほどの続きだが
除去がとんでこない場合、つまりブラフだった場合でも
そのまま手札の装備を全てキャストすべき場面は限られる。
将棋で言う所謂「詰めろ」の場面ではすべての装備品を投げて
オパモ撤収からフィニッシュを狙うわけだが
そうでない場面では
大体装備をその後1枚もキャストせずに次のターンまで待ち、
純鋼、スラムと並べてから装備を再びキャストしたほうが
当然山札を掘り進められる。
ソーサリータイミングでの除去でスラムを除去されてしまった場合(ヴェリアナの-2とか)でも土地のプレイ権が1つ増え、通常ドローで手札も1枚増えた状態から純鋼キャスト装備キャストと動いていける。
つまり純鋼ストームでは(他のコンボにも似た側面があるけど)なるべくフィニッシュターンを先延ばしにしたほうが成功率があがる。


④上で書いたソーサリータイミングでの除去を考えても……
のくだりだがもちろん裏目がある
最たるものは「置物」
特に《法の定め》《サリア》《大歓楽の幻霊》《三なる宝球》《覆いを割くもの、ナーセット》《迷宮の霊魂》《弁論の幻霊》。
これらは使うデッキが限られるのである程度予測をつけてケアしつつ動く必要がある。
バーンが使う大歓楽と
人間やタックス系の使うサリア
コントロールのナーセットはメインで遭遇しやすいので
十分警戒して柔軟なプレイングをするべき。
他はサイド後のそれらへの対処札を引いていないのであれば
1枚だけ装備品を手札に残して残りをキャストが一番バリューの高い選択になることが多い。


⑤サイド後装備を抜きすぎるな
17枚がギリギリ
例外的に妨害過多な黒系フェアに対しては16枚以下にしてもよい


⑥対バーン
基本的には純鋼スラムを求めて2マリまでなら惜しむべきではないデッキだが
バーンと赤単フェニックスに対してはブレンタンの炉の世話人と土地2あればキープしてよい


⑦対感染
感染に対しての先手ではギラプールの霊気格子でキープしてよい
(ついでに言うとこちらが後手なら2枚サイドインは多いので1枚のみでいい)


純鋼ストーム 工匠の助手についての考察
まず工匠の助手の能力は以下である
クリーチャー — 鳥(Bird)
飛行
あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、占術1を行う。(アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)が歴史的である。占術1を行うとは、「あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。」ということである。)

1/1


歴史的な呪文、つまり純鋼ストームのデッキの1/3を占めるコスト0の「装備品」をキャストすることで《純鋼の聖騎士》の能力の前に1回占術を挟み
トップデッキが現状いらないカードであるならボトムに送ってからドローができる、と云う とても相性のいいものである

が、

それだけではこのカードと「純鋼ストーム」の相性の良さを十分には説明できていない

1マナのクリーチャーである点
二番に大きいメリットは《純鋼の聖騎士》の「金属術」によってこのクリーチャーに装備品をコスト0で装備できる、という点にある

1t目に《工匠の助手》から2t目に《純鋼の聖騎士》召喚
さぁ装備品をすべてキャスト。《撤収》+《オパモ》を手札に揃えよう……
というとき装備品を3つキャストからこのクリーチャーに《極楽のマントル》装備→青マナを生んで《撤収》が撃ててしまえるのだ
はっきり言ってしまえばマナコスト1以下のクリーチャーならどんなクリーチャーでも可能なことだが、これまで純鋼ストームのメインデッキに入りうる1マナのクリーチャーがいなかったことを考えるととても大きい要素だと思う

装備品以外でも誘発する能力

このクリーチャーは歴史的な呪文を唱えたときに能力が誘発する
「装備品」ではない
《オパールのモックス》《上級建設官、スラム》
20枚前後の「装備品」に加えて これらは「歴史的」なカードであるため
キャスト時に《工匠の助手》で占術が可能だ
上ではメリットの1つとして《純鋼の聖騎士》、《極楽のマントル》を使った地味なコンボを挙げたがこちらも地味ながら強力なテクニックで、それはこの《オパールのモックス》《上級建設官、スラム》を唱えたとき、デッキトップが装備品などの「欲しいカード」だった場面で発揮される。
スラムでなく《純鋼の聖騎士》の場合では次に装備品キャスト、
……占術トップ、着地、聖騎士能力誘発1ドロー
そう、1回占術を無駄にしているのだ
では《スラム》ならどうかというと こちらは《工匠の助手》の能力誘発タイミングと同じタイミングでスタックに能力が乗るのである

あなたがオーラ(Aura)呪文か装備品(Equipment)呪文か機体(Vehicle)呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。

つまり
《オパールのモックス》キャスト、占術トップ。を無駄にすることなく
《装備品》キャスト、上から《スラム》誘発ドロー、占術。とスタックに積める
…………たかが占術1、されど占術1
この1回の占術でチェインコンボが止まる止まらないが決まってしまうこともあるので《スラム》も相性の差において《純鋼の聖騎士》に引けを取らないことが分かっていただけたと思う

デッキの強みとの噛み合い

純鋼ストームの強みは2killにある、という意見がある
実際には2killはそう決まるものではないが
安定性を多少犠牲にしたキルターンの速さは純鋼ストームの一番分かりやすい強みであることは確かで、《工匠の助手》の能力はそれをある程度伸ばすものである、という点
純鋼ストームのフリースロットには《白鳥の歌》、《ぶどう弾》の2枚目といった「受け身」なカードが選ばれることもあるが
《工匠の助手》を採用する選択は群を抜いて殺意に満ちている
「3killや4killなんて他のデッキでもできる!2killこそ純鋼ストームの華!」
という方には是非、これが3枚入ったレシピを試してほしい





20装備
15土地
8スラム純鋼
4オパモ
4撤収
2血清の幻視
1ぶどう
1有毒

までの55枚が優先度が高いもの

のこり5枚が遊び枠

・3枚目以降の幻視

・16枚目の土地

・妨害インスタントや囲い審問といったハンデスだけでなく
月、石のような静寂、大歓楽の幻霊といったエンチャントまで打ち消すことができる白鳥の歌

・相手の動きに干渉できてこちらのチェインコンボ中にも無駄札にならない撤廃

・有毒の蘇生の2枚目

・2tオールインプランをサポートする工匠の助手

など

エラヨウ
解析調査
交錯の混乱
物読み
一日のやり直し
逆説的な結果
ハーキルの召還術