2つの記事で
固定枠、準固定枠、フィニッシュ枠について語ったが
それでもまだ触れていないカードが数多く存在するのでそれらについて紹介すると同時に採用理由を合わせて書いていこうと思う

《墓地回収》
ムシムタマ
天真妖精オチャッピィ
再誕の社
エイトビートルズ/R.C.4.

大地サイクリカは墓地に落ちたクリーチャーの回収手段をメインギミックだけでは
持っておらず、それを補うために投入する枠。
シャコガイル等のクリーチャーをフィニッシュ枠に据える場合に特に有効。
墓地回収としての役割を重要視する際には、それ自体を墓地から回収しやすい呪文に
するべき枠だが他の役割との兼ね合いも視てクリーチャーを選択することもある。

ムシムタマはSSTとしてだけだがアグロへの有効トリガーに成り得るのが強み。
オチャッピィはムシムタマよりコストが低いため母なる大地の種になりやすく、
かつSB能力によりアグロとの試合に絡みやすいため轟轟轟等のアグロに対して有効な
メタカードとしての強みをあわせ持つ。
再誕の社はアマテラスから唱えられるという点が最大の強みで
ランダムハンデスやランデスを多用するローグデッキ相手に心強い。
手札にくるとギミックに絡みづらいように思えるが、2ターン目に出したステップルを破壊された場合におけるリカバリーとしても優秀。
エイトビートルズはツインパクトとしての回収の容易さが一番の強みで
墓地に落ちようがマナに埋まろうが墓地回収としての役割を全うできる。
絶対に墓地回収が必要なパクリオループなどにはこれが欲しい。
R.C.4.はマナにホーネットが埋まっていれば
アマテラスから唱えられる呪文の中で
コスト3を指定したシャッフを返しのターンで処理できる貴重な1枚に成り得る。


《マナ回収》
追加のヒラメキプログラム
湯あたり温泉地獄
網斧の天秤
ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー

大地サイクリカはマナに落ちた呪文をヒラメキプログラムでステップルを破壊することで回収することができるため
1枚のみの呪文をフィニッシュ枠に据える場合に
全てのヒラメキプログラムがマナに落ちてしまうことをケアして積まれる枠になる。

そのため、まずヒラメキプログラムの枚数を増やすという選択肢が挙げられる。
温泉 湯あたり地獄はヒラメキプログラムと同じく
自分のステップルの除去手段であり、なおかつアマテラスから唱えられる
複数体並んだセンノーやシドを1枚で対処できる呪文であることが評価され、
ジョーカーズやサザン、メタリカ等が多い環境であるなら選択肢に挙がるが
基本、青緑の2色で組まれる大地サイクリカにおいての利便性は最低に近く
大きく構築を変えない限り、手札に来るとそのゲーム中は唱えることができないという無視できない欠点を持つ。
網斧の天秤はマナ回収枠カードでありながら、
手札から唱えられる範囲のST除去であり、
アマテラスからコスト4の呪文でシャッフを対処できるメリットがある反面、
ミラーだとシャッフをマナに送ると返しのターンに
コスト6に到達してしまうのが弱点。
ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャーはまだ発売していないこともあり
研究は 半ばだが
一番大きいメリットは3t目にリソースを減らさずにマナが伸ばせることで
ライフプランチャージャーを後手で弱いカード筆頭として
その安定した強さを知りつつも敬遠していた大地サイクリカからすると
とても期待の持てるカード。
ハリケーン・クロウラーの強みはマナ回収手段だけでなく
サンナップ、マーシャルクロウラーに続く3つ目のループの核に成り得ること、
自らのコストを実質的に軽減できるためヒラメキプログラムを打ち込んでアマテラスを着地させやすいこと、そうやって墓地に落としてしまっても墓地からサイクリカで
唱えてしまえばマナに戻ること等、とても多い。


《マーシャルループ補助》
龍装者 フィフス
失われし禁術の復元
拘束の毒 ジェリフィ
貝獣 ヒラーガ
ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ

フィニッシュ枠の記事で
マーシャルクロウラーのcipループのみでフィニッシュできるカードとして
シャコガイル、パクリオ+Norバニロニアを挙げたが
それ以外のカードでマーシャルクロウラーのcipループフィニッシュを完遂するために
追加される枠。

竜装者フィフスはcipで手札から
超次元エクストラホールと本日のラッキーナンバー!を唱え
サイクリカで回収し続けることで超過打点作成と反撃封じができる。
アグロ相手への有効トリガーとしては不安定だが
母なる大地を使ってのカウンターなど、最低限の期待はできる。
失われし禁術の復元はマーシャルクロウラーから唱えられるシールドトリガーであり、なおかつアマテラスから唱えられる呪文と全く同じ範囲で
墓地から呪文を唱えてデッキに戻せるので
アマテラスから唱えたシールドトリガーを持たない呪文を墓地から禁術の復元
で再び唱え、アマテラスからその呪文を もう1度唱えて、次はサイクリカで禁術の復元を唱えて対象の呪文をデッキに戻す
……という手順で相手に効果解決順を渡さずに
コスト4以下の呪文を撃ち続けることができる
アグロ相手への有効トリガーになりにくいのが欠点。
拘束の毒 ジェリフィは手札からガロウズホールを捨てられるカードの中で
アグロに有効に成り得る数少ないカードとして評価される。
墓地に落としたガロウズホールをサイクリカが唱え、
ジェリフィで再び捨てることでループを成立させる。
貝獣 ヒラーガもループ手段は全く同じで
こちらはオーリリア等を退かす手段として使えるのが強み。
ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ の使い方もそれと同じだが
水以外のカードも捨てられるためコスト7以下であれば好きな呪文を
ループさせられる。
それ以外の強みとしてはアマテラスから唱えられるコスト4の呪文としてシャッフを除去できる、等。
除去トリガーとして見ると手札1枚のコストが少し重いが
轟轟轟相手なら除去対象のコストが比較的低いためそこまで苦にならない。

備考
オチャッピィはSBでH・D・2を墓地に置けるため
無限バウンスが成立している場合はマーシャルクロウラーからループを
成立させられる。


《ヒラメキ新ルート開拓》
大地サイクリカの基本レシピではアマテラスからサイクリカに繋げるための
ヒラメキプログラムを2枚ほど投入することが多いが
手札に来たときの弱さをアマテラス以外に
ヒラメキプログラムを撃つパターンを増やす事で補う枠

龍装艦 スペルエビート 貝獣 ホシカラ
最近投入枚数が増える傾向にあるオブラディホーネットをコンボに
活かすために投入するカード。
5マナ時(オブラディホーネットを出した次のターン)
ヒラメキプログラムをホーネットに撃ち、呪文を回収できるコスト5の
クリーチャーを出すと、ホーネットがマナに行くと同時に
墓地のヒラメキを回収できるため残りの3マナを使って
これにヒラメキプログラムを撃ち込み
6マナ(母なる大地でサイクリカを出せるマナ域)でアマテラスをデッキから出せる。
ギミック故の細さはあるがブロッカーという特性だけで
キクチパトロール対面なら仕事をする。
副産物として両方ともコスト8以上の呪文を回収できるため
打点作成手段は別途に必要だが
超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録 をフィニッシュ枠にできる。
暗黒鎧 ダースシスK
ヒラメキ型オプティマスループよろしくノーコストで出せるコスト5のクリーチャーにヒラメキを打ち込むギミックが評価され投入される。
ステップルをコストにしづらい欠点があるが
4マナ時にマナを伸ばせないパターンで、5マナ時に母なる大地を頼らずアマテラスを呼べるメリットが大きい。
シャッフやホーネットの採用とフィニッシュ速度の兼ね合いで投入する可能性がある。


《その他》
マッスル・ポテト
龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
雪精 エリカッチュ
泡の魔神・アワンデス



大地サイクリカの弱点を補うのではなく強みを伸ばす、
もしくは特定のデッキへの対策カードを投入する選択

マッスル・ポテトは対轟轟轟対策であり
マナにパーツがそろっていれば手札のアマテラス1枚から勝てる大地サイクリカと噛み合っている1枚。シビレアシダケの相違互換クリーチャー以外で手札からマナゾーンにカードを置ける点も強く、ブーストの枠を他のものにできる。
龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ
マクスカルゴ・トラップがオーリリアやQQQXを除去しつつアマテラスを出せ、さらにサイクリカで回収もできるという点に目が行きがちだが
エスカルデンも無限マナブーストループに貢献できるという点も大きい。
サイクリカとステップルを常にアンタップインさせ、
もう1枚がステップルなら無限マナブーストループ
サイクリカとステップル、アシダケなら
手札が尽きるまでの有限マナブーストループ
つまりサイクリカとエスカルデンなら
緑マナが続く限りそれだけでループを続けることができる。
雪精 エリカッチュ
オブラディ・ホーネットを使っても対処が難しい先手2t目の
オーリリアに対抗できる手打ちできる除去トリガーの中では優秀で
特に除去連打が求められやすいキクチパトロール対面では
ドン吸いからピックしつつバウンスできる
クリーチャーでの除去カードというステータスが重宝する。
泡の魔神・アワンデスはほぼ対処不可能な
ダーツデリートの先手ギガタックハイパートラップにカウンターで
ゲームに勝てる点が強い他
ヘブンズフォース、オーリリア、轟轟轟を初手に同時に引く
轟轟轟の上振れ展開に対してトリガー以外で対処する
唯一の手段として評価され、投入される。












フィニッシュ枠
サイクリカがコスト7以下なら好きなだけ呪文を回収できて
母なる大地によって好きなだけクリーチャーのCIPを使えるので選択肢は広い。
フィニッシュ枠が呪文であると母なる大地の恩恵を受けられないためその呪文が全てマナに行っていると回収ができないという欠点を持ち
フィニッシュ枠がクリーチャーであるとサイクリカの恩恵を受けられないためハンデスやランデスによって墓地に行っていると回収できないという欠点を持つ。
これらは呪文フィニッシュであるならマナ回収、クリーチャーフィニッシュであるなら墓地回収用のカードをそれぞれ別途に用意することで補えるがそれは結局フィニッシュ枠の水増しと変わらないのでそれぞれの汎用性や環境デッキへの強さなどを天秤にかけて慎重に選ぶべき枠である。


超次元ガロウズホール
フィニッシュとしては単純なヴォルグループになる。
サイクリカとのシナジー、
勝利のガイアールガイザーによって
このカード自体がオーリリアやQQQXといった
大地サイクリカが苦手とするカードへの対策になるという点が評価される。


ラルド・ワースピーダ/HD 2
呪文でのライブラリアウト。
汎用性という面でガロウズホールに大きく劣るものの
ツインパクトという特性故に
サイクリカで墓地から回収可能かつ
母なる大地でマナから回収可能であるため
「拾いやすさ」という1点で他に勝っている。
ただしクリーチャー面、呪文面ともに汎用性は皆無。


次元の豪力
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
あくまで超過打点を作るだけなので
これだけでは確実なフィニッシュにはほど遠いが
ラッキーナンバーやシャッフ、マナクライシス等と組み合わせることにより
安定したフィニッシュに繋げることができる。
コスト5であるためガロウズホールと比べて大地サイクリカミラーでの勝利のリュウセイカイザーによる妨害がたやすいこと。
プリンを使ってのシャッフの攻撃抑制。
青ヤヌスのドロー能力はサイクリカ+大地+ナップループ時の
アドバンテージ作成元として使えること。
最近は役割をオブラディホーネットに譲ったが
爆鏡ヒビキへの対処をブーストグレンオーでできる、
など汎用性という面で群を抜いている。


奇天烈シャッフ
盤面のクリーチャーの攻撃抑制と呪文封じ。
ループフィニッシュカードとしては上で触れたように超過打点の作成と合わせてフィニッシュに繋げるのが一般的だが呪文とSA以外のクリーチャーの攻撃を封じるだけでも勝てる相手は多い。
だが何よりもこのカードが母なる大地に大きく依存する大地サイクリカミラーで大きな価値を持つという面が評価されている。
ミラーからローグまで幅広く効果のある「丸いカード」でありつつもフィニッシュカードにも成り得るのは強力で、最近まではこれを入れない形は考えられなかったが最近は敢えて大地サイクリカのミラー戦を想定せずに枚数を絞った構築も見受けられる。


機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
性質はシャッフと似ているがこちらはクリーチャー召喚と呪文封じで、
盤面のクリーチャーはドンドン吸い込むナウでバウンスができるため
単体でのフィニッシュ力のみに焦点を絞るならシャッフに勝る。
3を宣言してミラー戦で返しのターンのループスタートを妨害できるだけでなく
チュリスや轟轟轟といったシャッフではカバー仕切れないSAの召喚をピンポイントで止めることができる。
他にはラルド・ワースピーダ/HD 2と同じくクリーチャーであるために
呪文のフィニッシュカードでありつつも母なる大地で回収できる点も大きい。
ラルド・ワースピーダと違って機術士ディール面は決してインクの染みというわけでなく1枚で複数並んだメタクリーチャーをバウンスしてからループに入る、という場面がキクチパトロール対面で起こることもあり意外と器用な1枚。
コスト6クリーチャーであるため採用するとコスト5から
ヒラメキプログラムでアマテラスを呼ぶルートが潰れる、
相手のシャッフ宣言3やラッキーナンバー宣言3で止まってしまう欠点を持つ。


超次元エクストラ・ホール
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
墓地回収札としての性質を持つことが評価されている。
例えばフィニッシュ枠がシャッフ1とエクストラホール1のデッキであったとして
相手の妨害によってシャッフが墓地に落とされてしまっても回収ができる。
他は部分は概ね「3ターンに唱えられる次元呪文」以上の評価ができない。
ガガパックン、ザブーンにどれだけの価値を見出せるかは人による。


超次元の手ブルー・グリーンホール
赤ヤヌスを使っての超過打点作成。
唯一の強みは「シャッフ召喚宣言3に対してアマテラスから唱えることで次ターンのシャッフのATを止められるカード」であること。
手札に来た時もエクストラホールより強く、
3ターン目に唱えられる次元呪文という点では同じだが
先手3t目にできるステップルの除去
後手3t目にできるシャッフの攻撃抑制が可能な点を重く見るなら採用候補には挙がる。
追加効果はインクの染み。
サイクリカ+大地+ステップルの無限ブーストによるループパーツ探しを妨害するレインボーカードであるという大きな欠点を持つ。


マナ・クライシス
ループによって相手のマナを0にできる。
アマテラスから唱えられる行動を抑制するコスト4の呪文であり、ループに入れずともこれをサイクリカで唱え続けることができればシャッフが盤面を支配する状況下であってもゲームのイニシアチブを握ることができる。
アマテラスのパワーがシャッフを超えているためシャッフ3宣言に対してアマテラスから唱えられる逃げ道として1枚入れておくと安心できる。
呪文だがSTであるため相手に効果解決順を渡さないマークロループに組み込むことができる、など評価点は多い。
数少ない欠点としては手札に来た時の弱さが挙げられる(特に後手)。


水上第九院 シャコガイル
「Let it Bee!」をアマテラスかサイクリカで唱え、EXwin。
フィニッシュ枠として単体で完結しているという面で見ればHD 2に劣るが
マークロループによって相手に効果解決順を渡さずに勝てるという点で勝る。
このような汎用性皆無のカードを複数枚積むことはあり得ないので
このカード自体が墓地に落とされたときのために墓地回収用カードを用意するか
シャッフやラッキーナンバーなどの
フィニッシュ枠として振舞うこともできるカードを追加採用するなどの保険が必須。

2019/8/28追記
このカードをフィニッシュに据える強み
それは他のフィニッシュ方法がアンタップループかマークロループで無限のリソースを生んだ終着点にあるのに対して唯一 汎用カードを使った無限ブーストループの終着点にあることだ。
つまりこれの盾落ちをケアするマークロ1枚はともかく、
追加でサンナップやマークロの2枚目を採用する必要性がない。
無限マナブーストに入りやすくするためエスカルデンを積んだり、
クリーチャーフィニッシュ故に墓地回収を積んだり、十全に扱うためには細かい制約がつきまとうが
それらが大体「汎用カード」で済んでしまう。
cipループを重要視しないのであれば現状最も有力なフィニッシュ枠である。


パクリオ+蒼神龍ヴェール・バビロニアorサイバー・N・ワールド
クリーチャーCIPコンボによるLO。
シャコガイルと同じく相手に効果解決順を渡さないまま勝てる。
クリーチャーのEXwinでなくLOなので回避もされ辛い。
両方とも墓地にあってはいけないので墓地回収カードが別に必要なこともあって枠を食うことが欠点。
それぞれがシャコガイルより汎用性は高いがパクリオはともかくその他2枚の評価は如何ともし難い。





大地サイクリカの構築について 固定枠と準固定枠
大地サイクリカの構築に関して自分なりの見解を述べる
こちらの記事は上半分なので下半分は待っててね

大地サイクリカとはなんぞや
http://kurokey.hatenablog.com/entry/2017/12/20/000000#section2
最近の殿堂ゼロのtier1
https://neopippi.hatenablog.com/entry/2018/11/14/132410

固定枠
コスト2のブースト8~10
大地4
アマテラス4
サイクリカ3
サンナップ+マークロ2

準固定枠
ヒラメキプログラム2,3
ドンドン吸い込むナウ2~
オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」2~
レインボーストーンor神秘の宝箱or緑銅の鎧 2


《コスト2のブースト》 8~10
優先度が高い順に
フェアリー・ライフ
桜風妖精ステップル
シビレアシダケ-幻緑の双月-大冒犬ヤッタルワン

なにをあたり前のことを、と言われてしまうだろうが
フェアリー・ライフはトリガー期待で優先度が高い。
轟轟轟に対して1枚踏ませればこちらの3ターン目に
マナチャージ込みで5マナ貯められるので
ステップルorアシダケ系orオチャッピィorマッスルポテト(※)召喚
から母なる大地でサイクリカを使った無限マナブーストループに入ることができるマナ域に達する。
有識者ならサイクリカ?アマテラスでなく?と思うだろうが
アマテラスを母なる大地で出すために必要なマナは
起き最低3マナで合計5マナ
2ターン目にブーストを撃てていれば3ターン目に
ステップルアシダケ系からの母なる大地で足りてしまうが故にライフのトリガーは関係ない(オチャッピィを大地の種にする場合は関係ある)
だが、ブーストを引けない可能性、ステップル破壊後のリカバリー等も考慮に入れてフェアリーライフの4投はおそらくこれからも変わらない
※こちらが先手ならおそらく後手の相手が轟轟轟を絡めた展開でない限り
マッスルポテトでは手札が足りない

ステップルは上で触れた無限ブーストを可能にする
2マナブーストクリーチャーとして価値が高い。
殿堂ゼロで強いと言われるデッキはその大半が
2ターン目に召喚されたステップルを破壊する方法を持っているため
無視できないリスクが存在するが
母なる大地の種になる点とアマテラスがない時の
サイクリカを使った無限ブーストループは決して捨てられないリターンである。
そして忘れがちだが破壊された時のセルフランデス効果が
このデッキの実質的にほぼ唯一のマナからの呪文回収を担っていることも大きい。
サイクリカの墓地の呪文唱え+回収と
母なる大地によるマナゾーンのクリーチャーのcip再利用がこのデッキの核であるため
墓地の呪文回収とマナのクリーチャー回収はいくらでも可能だがその反面
墓地のクリーチャー回収とマナの呪文回収に劣るこのデッキにおいては
マナの呪文回収という影の大役をこのクリーチャーに撃つヒラメキプログラムや湯あたり温泉地獄でステップルを破壊することで担っているのである。
とはいえ無視できない欠点は大きく
メタゲームを読んだ結果後述のアシダケ系に数枚枠を譲ることもあるだろう

所謂アシダケ系クリーチャーをブーストとして採用する一番の理由は
もちろん母なる大地の種になる点。
欠点として存在する手札キープの難しさはこのデッキが
母なる大地1枚からフィニッシュに移行できる点と
殿堂ゼロにおけるハンデスがほぼローグ扱いを受けている点を考慮に入れて実質的にないものと思ってもいい
昨今では轟轟轟ブランドの隆盛によりステップルのデメリットが無視できないレベルになっているため枚数の逆転も起こり得るだろう

ブーストの枚数は9でもデッキの回転に支障はないが
除去を持つ相手に対してなるべくステップルから動きたくない点と
速いデッキに対して2t目3t目と連続してブーストを使い母なる大地でアマテラスを出すパターンを太くしたいので安定を採るなら10欲しい


《母なる大地》《アマテラス》4:4
なにも書くことはない


《サイクリカ》3
マナ6枚のうちに1枚あれば
場の緑クリーチャーとマナの緑クリーチャーを大地を使って実質1マナで入れ替える動きをした際、それらの緑クリーチャーがマナを増やせるなら無限マナブーストが成立する。
そのため4投でもいいのだが
アマテラスから大地を墓地に落としつつ呼べてしまうので
ヒラメキプログラムからめくるための枚数として3


《サンナップ》《マーシャルクロウラー》合計2
ループのために必要なカードとして盾落ち対策の合計2
フィニッシュループに入るための制約はマーシャルクロウラーのほうが多いが
マーシャルクロウラーでしかできないNAPプレイヤーに能力解決順を渡さないCIPループと他のループパーツの盾落ち対策としての能力が評価されて最低1枚はマーシャルクロウラーが採用されることが多い



準固定枠

《ドンドン吸い込むナウ》2~4
母なる大地を唱えてサイクリカ経由で回収
キクチを対処しつつ、残りの3マナ使ってループに入る……
では相手の場にキクチが立っていてなおかつ手札に大地がない場面では?
という場面での回答札
アグロ系統に対しての有効トリガーにもなる。
昨今ではオーリリアの存在から轟轟轟に対しての有効性が疑問視されているが
手札にあっても仕事をするトリガーの存在は貴重で2枚以下に減らすのが難しい


《ヒラメキ・プログラム》2,3
3枚採用かつレインボーストーン系でサーチできるサイクリカがマナに1枚あれば多くの場面でこれに頼らずともループに入れるが
そうでない場面のケアをするために2枚採用される。
マナにサイクリカがなくともアマテラスから大地を墓地に落としつつ
サイクリカを呼び、サイクリカで大地を回収しつつ3マナを確保して
手札から大地を撃つことでループに入るギミックは秀逸。
デメリットは、コスト7生物コスト8生物はもちろん
5マナクリーチャーからのヒラメキアマテラスルートを重要視する際にもコスト6生物※が積めなくなること。
ステップルの項でも触れたがステップルを破壊してマナからループに必要な呪文を回収するためのカードでもある……がこのカード自体が呪文であるためマナから大地を使って回収ができず、マナ回収の仕事に関しては過信できない。
※《エイトビートルズ/R.C.4.》《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》等


《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》2~4
このデッキの弱点としてアマテラスを上手く使おうとすればするほど穴になる《正義の煌き オーリリア》《奇天烈 シャッフ》が挙げられるが
オブラディ・ホーネットはそれらに対する一番手軽な対策と言える。
特にオーリリアに関してはタップ状態になってしまうと自身の耐性により破壊が難しくなるため
返しのターンでの対処が求められ、結果的に最近の大地サイクリカにはこのカードが多く積まれている。
ローグまで範囲を広げて見ると
《爆鏡 ヒビキ》《Q.Q.QX.》《巡霊者メスタポ》……etc
ホーネットが欲しくなるクリーチャーは枚挙に暇がない。
下の呪文、「Let it Bee!」を初動として使うような状況は負けに直結するのが殿堂ゼロだがアマテラスから撃てる呪文で確実に手札から緑マナ元をマナゾーンに置ける呪文として重宝する。


《レインボーストーン》《神秘の宝箱》《緑銅の鎧》合計2
3ターン目にアマテラス、サイクリカ、マーシャルクロウラーを置いてマナを伸ばしつつ4ターン目にアマテラスを出すためのカードだがそれぞれの性質は微妙に異なっている。
サンナップとマーシャルクロウラーを両方1ずつ採用するような形では
サンナップループに入るため緑を確実にアマテラスのcipから置くことが求められる場面の存在からレインボーストーンが最低でも1枚入ることが多い。
神秘の宝箱の使い勝手はサンナップのサポートができないだけでほぼレインボーストーンと変わらず、オブラディホーネットや奇天烈 シャッフを召喚した次のターンにサイクリカやアマテラスをマナに揃えつつ大地を唱えるためのマナを3枚確保する動きができるのが強み。
緑銅の鎧は大地の種になりマナを伸ばせるため
フルタップで母なる大地を唱えて緑のクリーチャーをマナに置きつつサイクリカを出し母なる大地で緑銅の鎧を出すことで起きマナを3枚確保しつつ
デッキからループパーツ(アマテラス、マーシャルクロウラー)を持ってこれる。
メリットが少し弱いようにも見えるがレインボーストーンと宝箱がアマテラスのサポートカードであるのに対してこのカードは母なる大地と1枚でシナジーを形成するのが強みでアマテラスを引かずに負けるパターンを減らすことでデッキパワーの底上げができる。