純鋼ストーム メイン構成
純鋼ストーム メイン構成
以前から第一目標としていたフレリ5-0を達成したので記事を書いてみる

土地16

平地2
白黒ショック1
赤白ショック1
青白ショック3
青白ファスト3
白絡みのフェッチ6

裏目を減らすため、すべてタップインせず白が出せる土地がいい
土地は15でも2マナならオパール4を含めれば十分捻出できるが
サイド後3マナ目が必要な場面が増える、
オパールからのマナをスラム純鋼キャストにつぎ込むということは装備品2枚をスラム純鋼の前に出す必要があり、それは2ドローのチャンスを逃していてもったいない……などの理由で16
17枚目以降はサイドに4マナのカードを採るときに検討
マナが出る土地は、青白ファストランド以外すべて平地の土地タイプを持っているので本来フェッチランドは平地を持ってこれる4種類を分けるのが望ましい(気持ちフルタップを誘える赤白や緑白がいいのかな?素人目線か?意見ください)
平地は流刑、幽霊街、廃墟の地、月ケアで2
石のような静寂が入るサイド後の白入りにはなるべく早めに赤白ショックを着地させること

マナファクト4

オパールのモックス4

スラム純鋼を出してから唱えたい装備品と違って
先出しのリスクが少ないためメインサリアの人間、白魚、エルタク相手、サイド後に減衰球を入れてくる相手には金属術達成、コンボスタートが見込めずとも積極的に出していっていいだろう
妨害を大量に持ちあの手この手でコンボを妨害してくる黒いフェアデッキ相手には無駄札になりやすいカード筆頭として1枚サイド後に抜いていい
青いフェアには早期のオールインが最善手になることも多いので抜くのはできるだけ控える

生物8

純鋼の聖騎士4
上級建設官、スラム4

デッキの核であるため8確定
後者は複数並べることができないため価値は純鋼>スラム

純鋼は金属術によってノーコストで装備品を戦場の生物に装備することが可能であり、これを使って極楽のマントルを召喚酔いの解けた生物すべてに順番に装備させてマナを捻出する、装備コストの重い盾や網を装備品をノーコストで装備して火力やクリーチャーとの戦闘による死亡を防ぐ、など器用な事ができる
スラムは装備品のキャスト時、聖騎士は装備品の着地時にドロー能力が誘発する。
この違いは大きく、こちらの生物に間違いなくインスタント除去が飛んできそうな場面でもスラムなら優先権を放棄せずにスラムの着地後すぐさま装備品をキャストすることで手札の装備品を使って確実に1ドローはできる

装備品20

盾8網4マントル4印章4

聖戦士の盾4
調和者隊の盾4

まったく同じ能力を持つ2種
0/+3修正、警戒付与は頼もしく装備さえ叶えば大抵の火力からクリーチャーを守り、また、2/5になった純鋼スラムは大抵のクリーチャーの攻撃からこちらの身を守ってくれる
ゴブリンやエルフなど小粒を多く並べる相手に対してはこれを装備している場面なら殴れる事が多く、パーツがそろわずソリティアまでの道のりが遠く思えても序盤から積極的に相手のライフを削るプレイングができる
殴った後に極楽のマントルも装備している純鋼スラムからマナを出す……という動きも警戒があってこそ

蜘蛛糸の網4

0/+2修正と到達付与
装備コストが(2)であるため金属術を達成していない純鋼、スラムにも盾と比べ装備しやすい
タフネスの強化値は盾3種に劣るものの、到達によって
受け止められるクリーチャーの範囲は広がっている

極楽のマントル4

このデッキの中で最も強い装備品
他の装備品がコンボスタートまでの時間稼ぎなどに間接的に利用される一方でこれだけはコンボを直接的にサポートする
前述の純鋼による装備コスト0化との相性も素晴らしく
コンボの折り返し地点になる撤収の(青)をこれによって出したマナから捻出することがざらにある
本来のマナフィルターとしての働きも出しにくい(赤)などのマナが必要な場面で有用

卓越の印章4

コストが(X)であるためコスト0でキャスト可能
そうした場合「何もしない装備品」が生まれるが
一応装備品なのでスラム純鋼によるドローは可能
「何もしない装備品」よりカイトシールドや骨の鋸のほうがよくね?と思うかもしれないがこのカードでしかできない事は多く、それを評価した
尤も、4枚すべてが働くことはなく大体2枚あれば1枚はデッキを回転させているうちに見つかる
それでも3枚目以降を採用しているのは後述の残響する真実のメイン採用のため

デメリット
・X=0で唱えたとき何もしない
・X=1で唱えても純鋼で装備コストを0にしないと何もしない
・ガドックがいると唱えることもできない
メリット
・ストームによるkillを相手が何らかの形で封じていてもこれにマナをつぎ込んでクリーチャーの攻撃によるフィニッシュを目指せる
・X=0で置かれたチャリスを前にしてもX=1以上で唱えれば着地する
・大歓楽の幻霊相手にX=4で唱えることでダメージを躱しつつ対処札をさがしに行ける
・他では骨の鋸しかできないパワー修正による相手の攻撃の牽制(いくら盾や網でタフネス強化していてもパワーが2ならタフネス3以上のクリーチャー群の攻撃参加によるリスクはなく、当然殴ってくるので)

ソーサリー、インスタント12
コンボパーツ:撤収4有毒の蘇生2ぶどう弾1
その他:撤廃3残響する真実2

撤収4

コンボの核の1枚で、
装備品をすべて手札に回収することでその枚数分スラム純鋼の能力を誘発することが可能になる
オパールのモックスを手札に戻したときは実質フリースペルになる
仕組まれた爆薬、漸増爆弾の起動に対して撃てばそれを躱せるので装備品回収からドローが3~5枚しか見込めない場合は即撃ちせず青マナが出せる状態にしておいてターンを返すことが正解になる場合もある(ストーム対策の置物やハンデスなどの裏目がある相手にはあまりしない)
カタキによって付与されたコストがスタックに大量に積まれた状態で撃つ場面もしばしば

有毒の蘇生2

追加の撤収であり、追加のフェッチであり、外科的摘出に対する解答
ハンデスに対するごまかし、あと1ターンだけ欲しい、というときに相手のドロー潰しにもなる
闇の腹心から3,4点のダメージを受けてもらいたいときにも使える
「ストーム」の誘発を潰されたぶどう弾の回収も請け負う
特にフェッチ回収の動きは何はともあれまず2マナ必要なこのデッキでは重宝する
若干受け身なカードであることも確かで、サイド後1枚抜くことも多々ある

ぶどう弾1

フィニッシュ
前述の有毒の蘇生2の採用により、相手のクリーチャー除去にも積極的に使うことが可能
エルフや人間を相手にする際には覚えておきたいプレイング

撤廃3

デッキを掘り進めるカードとしてみると明らかに血清の幻視に劣るが
デッキコンセプトと噛み合っているのはこちら
金属術達成したオパールのモックス対象で撃つとノーコスト1ドロー
スラム純鋼がいるときに装備品対象に撃つと(青)で2ドロー
ソリティア中はこの2つから選択する
こちらのアップキープに土地が起き上がってから撃たれる流刑の道スタックで純鋼バウンスして躱す……ことはあまりないが
このバウンス1枚で大きく時間を稼ぐことができて、かつマナコストの小さい炎刃の達人やX=0で置かれた虚空の杯など撃ちたい対象は多い
ただスレイベンの守護者、サリア相手だと4マナも必要なので人間相手には2枚ほど抜きたい(全て抜くと今度は翻弄に対する手数が減りすぎるのが気になる)

残響する真実2

基本サイドにあるカード
これをメイン採用することでサイドの枠を開けているのがこの構築
サイド後のやっかいな置物対策としてだけでなくこちらの装備品を手札に戻すことで疑似的な「撤収」のように使えるのがメイン採用しても邪魔にならない一番の理由だろう













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